Diario di sviluppo
Come nasce un gioco di carte? In questo diario di sviluppo di Crystal Echoes, racconto il percorso che abbiamo seguito io e il mio coautore Leonardo: dall’idea iniziale ai primi prototipi, dai playtest alla creazione del mondo di Crystalvale. Un viaggio tra meccaniche, illustrazioni e scelte grafiche, per scoprire come il nostro gioco ha preso forma.

Dove tutto è iniziato
Crystal Echoes, inizialmente chiamato Fantasy Combo, è nato da una vera e propria esigenza.
Io, Angelo, mi ritrovo spesso a giocare con tanti amici, spesso più di otto, e ogni volta è una sfida trovare un gioco adatto: semplice da intavolare, rapido da spiegare, ma che offra anche una buona dose di strategia e soddisfazione.
Certo, esistono giochi da tavolo pensati per gruppi numerosi, ma la maggior parte rientra nella categoria dei party game: titoli leggeri, a ruoli nascosti o basati su parole, che raramente riescono a offrire una sfida davvero interessante.
Io cercavo qualcosa di diverso: un’esperienza snella, ma profonda, accessibile ma appagante.
È da questo desiderio che è partito tutto. Una semplice necessità si è trasformata nella voglia di creare qualcosa di nostro.
Ovviamente, niente di tutto questo sarebbe stato possibile senza il mio grande amico Leonardo. Come me, è un appassionato di giochi da tavolo e da tempo sognava di idearne uno tutto suo. Così è iniziata la nostra avventura.
Ma partiamo dalle basi
La necessità e l’ambizione c’erano. Mancavano solo i mattoncini giusti per dare forma al nostro gioco.
Il primo passo è stato ragionare su quali meccaniche potessero diventare il cuore dell’esperienza. Ci servivano meccaniche semplici, immediate e adatte a gruppi molto numerosi, ma con una condizione fondamentale: niente tempi morti tra un turno e l’altro.
La prima intuizione è arrivata quasi subito.
Essendo un grande amante dei giochi di carte con draft, ho pensato subito a questa meccanica. Il draft permette una buona interazione anche indiretta tra i giocatori, mantenendo il ritmo alto ma senza fastidiosi momenti di inattività.
A quel punto la direzione era chiara: volevamo realizzare un gioco di carte.
Una scelta perfetta per mantenere la struttura semplice, facile da produrre, compatta da confezionare e con costi contenuti sia per la stampa che per la vendita.
Avevamo quindi:
- le carte
- il draft
- il numero di giocatori, che volevamo arrivasse ad almeno 10
Ma mancava ancora qualcosa: l’interazione diretta.
Volevamo evitare che il gioco si trasformasse in un’esperienza solitaria, fatta solo di strategia personale e gestione della propria “plancia”.
Desideravamo un party game con un pizzico in più di profondità, ma sempre condiviso e coinvolgente.
In quanto grande fan dei giochi Stonemaier, ho sempre apprezzato la meccanica alla base di Between Two Cities e Between Two Castles.
Una dinamica forse ancora poco sfruttata, ma secondo me davvero brillante: permette di creare interazione significativa con i giocatori vicini, anche in gruppi numerosi.
Ed è da lì che abbiamo preso ispirazione per il passo successivo del nostro viaggio.

Nel nostro caso, però, non volevamo puntare su un’ambientazione troppo astratta o poco coinvolgente, né complicare eccessivamente l’intavolamento.
Un semplice gioco di carte, leggero, portatile e immediato, era la strada perfetta.
L’idea centrale era chiara: i giocatori avrebbero dovuto collaborare con i propri vicini, a destra e a sinistra, per disporre le carte in una griglia e ottenere il maggior numero possibile di punti in base alla disposizione finale.
Ma volevamo evitare che ognuno si concentrasse solo sulla propria meta.
Così abbiamo introdotto un’idea inaspettata:
- Il punteggio finale di ogni giocatore sarebbe stato il più basso tra le due griglie a cui aveva collaborato.
Questo semplice twist incentivava la cooperazione vera e scoraggiava comportamenti egoistici. Per vincere, dovevi far sì che entrambe le griglie fossero solide e ben costruite.
A quel punto bisognava definire la dimensione della griglia.
La prima idea è stata un classico 3×3… ma si è rivelato troppo limitante.
Con solo 9 carte, le possibilità strategiche erano poche.
Così siamo passati subito a una griglia 4×4: 16 carte da posizionare offrivano moltissime combinazioni, scelte significative e una bella varietà tattica senza appesantire il flusso di gioco.
E così, tessera dopo tessera, avevamo costruito le basi di Crystal Echoes:
- Un gioco di carte
- Facile da spiegare
- Veloce da giocare
- Fino a 10 giocatori
- Senza tempi morti
- A basso costo
- Con un mix di draft, cooperazione laterale, interazione intelligente
- Un sistema di punteggio che premiava l’equilibrio e la collaborazione
Era fatta! Avevamo trovato il nostro mix: semplice, unico e soddisfacente.
Il gioco che avevamo sempre cercato per le nostre serate tra amici… lo avevamo finalmente creato.
Inizio del lavoro
Per prima cosa, bisognava buttare giù idee.
Il gioco si basava sul draft e sul piazzamento di carte su una griglia, quindi era essenziale che ogni carta avesse effetti legati alla posizione e alla vicinanza con altre carte.
Uno dei primi passi è stato decidere di suddividere le carte in famiglie, per creare interazioni dinamiche e coerenti tra le carte stesse.
Questa scelta avrebbe permesso di progettare effetti che si influenzassero a vicenda e creassero combinazioni strategiche all’interno della griglia.
Ma non ci siamo limitati al design meccanico: avevamo ben chiaro anche un altro elemento fondamentale, i costi di produzione.
Non tanto per noi, ma per riuscire a mantenere un prezzo finale accessibile, in modo che il gioco potesse davvero arrivare al grande pubblico.
Per questo motivo abbiamo deciso di contenere il numero di illustrazioni, evitando troppe carte diverse e puntando su una struttura compatta ma ricca.
Abbiamo così scelto di iniziare con quattro famiglie.
Ognuna con caratteristiche uniche, abilità distintive e, in alcuni casi, effetti sinergici con le altre famiglie.
In più, abbiamo introdotto le carte multifamiglia, ovvero carte che potevano appartenere a più famiglie contemporaneamente, ampliando ulteriormente le possibilità di gioco.
A questo punto, siamo passati alla fase più creativa: l’ideazione delle carte.
Essendo giocatori di titoli come Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh! o Flesh and Blood, abbiamo deciso di eliminare qualsiasi sistema di “costo di evocazione”.
Volevamo mantenere il gioco snello e immediato, evitando meccaniche troppo complesse o rallentamenti nel flusso di gioco.
Ogni carta, quindi, doveva contenere:
- un punteggio base: sempre valido, indipendentemente dal contesto
- un’abilità attivabile: il cui valore dipendeva dalla posizione nella griglia e dalle carte vicine
Le idee fioccavano senza sosta.
Abbiamo esplorato ogni genere di effetto, condizione, combinazione, fino a trovare un bilanciamento soddisfacente tra varietà e semplicità.
Alla fine, ogni famiglia contava sei personaggi unici, tra cui uno “speciale”; una sorta di capo famiglia.
A queste si aggiungevano le carte multiclasse e una carta jolly, per un totale di 31 carte diverse.
I primi passi
A questo punto, era arrivato il momento decisivo: toccare con mano il gioco.
Volevamo capire se meccaniche, effetti e interazioni funzionavano davvero… o se tutto era solo una bella idea sulla carta.
Per rendere più concreta e coinvolgente l’esperienza, abbiamo deciso di inserire il gioco in un’ambientazione semplice e immediatamente riconoscibile: il fantasy classico.
I giocatori avrebbero collaborato per creare il miglior esercito possibile in vista di una grande guerra imminente.
Un concept diretto, familiare, ma efficace.
E così nacque il primo nome del progetto: Fantasy Combo.
“La grande guerra sta per avere inizio. Le razze di tutti i mondi si stanno alleando per creare gli eserciti più potenti della storia. Alleati con i tuoi vicini e lotta per la supremazia. Costruisci l’esercito più forte e porta a casa la vittoria.”
Per le famiglie di carte, abbiamo puntato su elementi presi direttamente dal folklore e dai grandi classici del genere fantasy, per velocizzare il processo creativo — soprattutto nella fase di prototipazione.
Ecco le quattro razze iniziali:
- L’Impero: la classica razza umana, ispirata all’estetica di World of Warcraft. Si basa su ordine e posizionamento preciso. Colore: blu.
- Il Caos: esseri oscuri come stregoni, zombie e orchi, provenienti dal Caos più puro. Si focalizzano su disordine e quantità. Colore: rosso.
- Le Bestie: creature non umanoidi, colossali e selvagge. Pura forza bruta, senza troppi fronzoli. Colore: viola.
- I Silvani: la fazione più “strana” e imprevedibile. Folletti, unicorni, creature curiose e misteriose, con effetti bizzarri. Colore: verde.
Queste quattro famiglie erano la base da cui partire per sviluppare abilità uniche, interazioni e personaggi iconici.
Le prime carte
Lanciandomi su Powerpoint iniziai subito a creare il layout della carta. Doveva essere semplice, immediato e classico.

Questo era il primo layout. In alto ci sarebbe stato il simbolo della fazione, il nome e a destra la “Forza” base del personaggio. Al centro l’immagine del personaggio. e in basso l’abilità.
A questo punto, ho utilizzato tantissimo Canva, e in particolare la IA per ricreare immagini, in modo da creare i primi personaggi, e creare una beta del gioco, un minimo appetibile visivamente.

Avevo creato tutte le carte per il betatesting. Bisognava quindi provare e bilanciare pian piano tutte le carte.
Il primo vero test: tra modifiche e soluzioni
Eccoci di nuovo insieme, io e Leonardo.
Nel frattempo, lui si era già messo all’opera per trovare un modo pratico per testare il gioco a distanza.
E quale strumento migliore di Tabletop Simulator, perfetto per ricreare da zero giochi da tavolo in versione digitale?
Abbiamo così realizzato una mod personalizzata su Tabletop e dato ufficialmente il via alla fase di beta testing.
Come prevedibile, da lì è iniziato un intenso processo di modifica e rifinitura.
Molte abilità sono state riviste o eliminate, soprattutto quelle che interagivano direttamente con gli altri eserciti, perché rischiavano di rallentare il gioco e creare una pericolosa paralisi d’analisi.
Il nostro obiettivo era chiaro: effetti rapidi da comprendere, ma mai banali.
Non volevamo un gioco “stupido”, ma nemmeno macchinoso.
Abbiamo giocato numerose partite, coinvolgendo altri tester per valutare:
- la resa con diversi numeri di giocatori,
- l’equilibrio delle carte,
- e soprattutto, il numero corretto di copie per ciascun personaggio.
Il problema del punteggio
Fin dai primi test, è emerso un punto critico:
- Il conteggio dei punti
Sebbene il gioco non fosse lungo, ci siamo accorti che il calcolo finale poteva risultare più macchinoso del previsto, soprattutto in un titolo pensato per essere veloce, immediato e leggero.
Ovviamente non si parlava di calcoli infiniti… ma se un gioco nasce per essere divertente e accessibile, allora è giusto che lo sia davvero — fino in fondo.
E così ci siamo subito messi all’opera.
In particolare Leonardo ha iniziato a sviluppare un’applicazione: una calcolatrice digitale per il conteggio dei punti delle griglie.
Grazie alla natura matematica e strutturata del gioco, il tutto è stato relativamente semplice da implementare.
Il risultato?
Un’app che permette ai giocatori di calcolare i propri punteggi in pochi secondi, senza rallentare il ritmo della partita.
Una piccola aggiunta, ma che speriamo faccia davvero la differenza per chi cerca un’esperienza fluida e appagante.

La presentazione e l’inizio del progetto finale
La demo era finalmente pronta.
Ora bisognava presentarla… e trovare un editore disposto a crederci.
Per dare un volto concreto al nostro mondo, avevamo bisogno di un illustratore capace di rendere lo stile appetibile e colorato, ma con un tocco riconoscibile.
La scelta è caduta su Francesco Musiani, artista molto noto sia nel mondo dei giochi da tavolo che in quello dei giochi di ruolo.
Il suo stile, vivace, pop, coloratissimo era esattamente quello che stavamo cercando.
E non ha esitato un secondo a unirsi alla nostra avventura.

L’inizio della creazione
Innanzitutto andava creata una lore, una storia del nostro mondo, dove far vivere i nostri personaggi e creare più profondità al gioco.
Ci furono diverse idee, ma ci facemmo ispirare dallo stile di Francesco.

Era un’ambientazione che a noi piaceva moltissimo e che sapevamo che avrebbe potuto attirare anche il grande pubblico.
Iniziai così a scrivere non solo la storia del mondo, ma anche la lore dei personaggi che vivevano il mondo del nostro gioco.
Questa è a grandi linee la cornice del gioco.
“Benvenuto a Crystalvale. Anno 1145 P.C. (Post Caelcryx)
Circa mille anni fa, una strana cometa si è abbattuta sul Mondo, portando morte e distruzione. Parte della civiltà fu spazzata via, creando insieme ad essa, la “Voragine”. Ma la cometa, o come lo chiamano gli abitanti di Crystalvale, Caelcryx, o “Squarcio dei cieli”, non ha portato solo distruzione, ma anche i Cristalli. Formazioni arcane che cambiarono tutto ciò che toccavano: flora, fauna, elementi… persino lo scorrere del tempo. Questi Cristalli non erano solo materia, ma pura energia che vibrava ad un ritmo ben preciso, gli Echi. Chi veniva a contatto con questa energia mutava progressivamente, diventando un tutt’uno con essi. Inizialmente si credette che fosse solo un effetto dell’energia contenuta in essi, ma col tempo si comprese la verità: i Cristalli rispondono all’anima. Ogni creatura possiede una sua “risonanza”: un’onda sottile che riflette emozioni, scelte, intenzioni. Quando due o più esseri sono in armonia profonda, i Cristalli vibrano, e la loro energia si manifesta in forme straordinarie: cura, creazione, conoscenza, trasformazione.
Questo fenomeno è anche detto Armonia.
Non si può controllare. Non si può forzare. Si può solo ascoltare.
Dopo secoli di caos, una nuova era ha inizio. Leader provenienti da ogni dove si sono fatti avanti, comprendendo un principio antico e dimenticato: la vera forza non è nel dominio, ma nell’armonia.
Ora tocca a te.
Guida le creature di Crystalvale. Scopri la risonanza che vi unisce. Crea sinergie tra esseri differenti e risveglia i Cristalli, affinché i loro Echi risuonino ancora… e portino nuova vita a Crystalvale.”
L’ispirazione definitiva è arrivata proprio grazie alle illustrazioni di Francesco.
I suoi disegni, colorati e ricchi di dettagli, ci hanno spinto a immaginare un’ambientazione nuova: un mondo post-apocalittico ma dolce e profondo, popolato da creature straordinarie e paesaggi carichi di energia mistica.
Serviva però uno scopo, un filo conduttore che unisse tutte quelle creature diverse e spiegasse il perché della loro collaborazione.
Così sono nati gli Echi e l’Armonia: misteriose risonanze sprigionate dai Cristalli del mondo, capaci di generare magie incredibili solo se disposti con precisione e armonia insieme alle creature giuste.
Da questa visione è nato il nuovo nome del gioco: Crystal Echoes.
Un titolo che suonava benissimo, evocava l’ambientazione in modo immediato… e sorprendentemente, non era ancora stato usato da nessuno.
Una volta definito il tema e il nome, abbiamo subito iniziato a lavorare alla nuova identità delle famiglie, con colorazioni distinte per creare una palette coerente e riconoscibile.
Le quattro famiglie sono diventate:
- Ferrambrati – giallo (in sostituzione del blu dell’Impero): creature meccaniche o forgiate, dal cuore caldo e metallico.
- Rubisciame – rosso (in continuità con il Caos): esseri di massa, insettoidi, organici e instabili.
- Ombrosquame – blu (al posto del viola delle Bestie): creature d’ombra, silenziose, rettiliformi e furtive.
- Verdischegge – verde (in continuità con i Silvani): spiriti naturali, piccoli, buffi ma con poteri insoliti.
Queste famiglie sarebbero state la base tematica e visiva su cui costruire i 31 personaggi del gioco, collegati tra loro per stile, razza e meccaniche.
Alcune idee erano già pronte da tempo, altre andavano ancora esplorate.
A quel punto è iniziata la fase di bozza dei primi personaggi: definizione dello stile visivo, del layout delle carte, e infine, la scelta del font.
Un lavoro di fino, per trovare il giusto equilibrio tra leggibilità, identità estetica e coerenza grafica.
Le prime decisioni
Il primo passo concreto fu decidere il layout delle carte.
La struttura della demo ci era piaciuta e, in generale, rispettava i canoni dei giochi di carte.
Così, abbiamo realizzato due prototipi: uno con bordi e uno senza.
L’opzione con i bordi era piuttosto classica, ma non ci ha convinto subito: i bordi tendevano a coprire troppo l’illustrazione dei personaggi, e noi volevamo invece dare loro il massimo risalto possibile.
Per la posizione del cristallo, ci siamo ispirati in parte al layout del gioco di carte di Lorcana, collocando i punti Echo a destra del nome del personaggio, così da non “sporcare” il riquadro principale dedicato all’art.


Volevamo un layout leggero, simpatico e poco formale, qualcosa che trasmettesse un’ambientazione pop e giocosa, lontana dal tipico stile di molti giochi di carte fantasy.
Così, Francesco ha iniziato a buttare giù i primi schizzi per i personaggi, non solo per definire lo stile artistico, ma anche per affinare il layout finale delle carte.
Era fondamentale capire come i vari elementi — testo, simboli, illustrazione — si intrecciassero per creare un colpo d’occhio armonioso.
Bulbo fu il nostro primo personaggio. Una simpatica lampadina con uno zaino in spalla a cui piace viaggiare. Ci piaceva il gioco di parole con Bilbo Baggins del Signore degli Anelli, e inoltre era perfetto per iniziare a costruire lo “sfondo” del nostro mondo.

Queste furono le bozze del nostro primo personaggio. Decidemmo subito di inserire un cristallo in ogni personaggio, per dare ancora più risonanza alla lore del gioco.
Subito ci accorgemmo che posizionare i punti Echo in alto a sinistra non era pratico. In particolare perché non erano indispensabili al giocatore, e inoltre sporcavano tantissimo le bellissime illustrazioni di Francesco.

Tra le diverse opzioni, quella che più ci piacque fu la quarta. Pulita e sistemata, con le informazioni ben visibili al giocatore e che non sporcavano l’art.
Questa fu, a tutti gli effetti, la bozza del primo concept di layout. Il cristallo con i punti base della creatura, un riquadro per il nome del personaggio e in basso una cornice a mo’ di post-it per il testo dell’abilità della creatura.
A questo punto potevamo proseguire con i nuovi personaggi. Volevamo innanzitutto inquadrare l’ambientazione, lo stile e la palette dell diverse fazioni, in modo tale non solo da aiutare e guidare Francesco, ma anche per aiutarci a creare poi i nuovi personaggi che avrebbero popolato il mondo di Crystal Echoes.

Seguirono Leon, Sterco e Silvia, altri 3 personaggi appartenenti alle Famiglie Di Crystal Echoes.

Dopo le bozze e vari accorgimenti e modifiche seguirono i Line Art.

A questo punto Francesco doveva pensare ai colori, e come avevamo deciso da prima, ogni Fazione avrebbe avuto il suo colore specifico:
- Rubisciame: Rosso
- Verdischegge: Verde
- Ombrosquame: Blu
- Ferrambrati: Giallo
Queste sarebbero state le basi per la palette cromatica di ogni carta appartenente a quella determinata fazione.

Molto soddisfatti della colorazione “piatta” di Francesco, lo facemmo subito proseguire con i colori finali dei nostri primi 4 personaggi.




Le prime carte erano state create!
Serviva ora scegliere il font della carta e la grafica dei simboli, e non sarebbe stato facile.
Inoltre, serviva creare, pian piano, tutti gli altri personaggi. La creazione, la lore e le bozze di tutti i personaggi di Crystalvale li potete trovare al qui.
In questo diario, proseguiremo invece sulle parti più tecniche del gioco, in particolare la scatola e la scelta del font e il titolo del gioco.
Il Nome del gioco
Il nome Crystal Echoes era stato scelto, ora serviva però decidere lo stile.
Dovevamo trovare qualcosa di semplice e stilizzato, ma che richiamasse il mondo un po’ post apocalittico del gioco.

Queste furono le prime bozze, cercando anche di richiamare il tema dei cristalli, ma ancora non ci convincevano. Serviva qualcosa di più giocoso e semplice. Optammo sul proseguire sulla versione 2:


Questa fu l’ultima decisione da prendere, la 1 o la 2; per noi la versione 1 era più completa e bilanciata, arrivando così alla versione finale del nome del gioco:

Il Font e i simboli delle carte
A questo punto bisognava decidere una delle cose più importanti di un gioco: il font.
Decidere il font, infatti, se non si ha troppa dimestichezza con il mondo grafico può essere davvero uno scoglio difficile da superare. Esistono migliaia, se non milioni di font diversi, e molti sono simili tra di loro, quasi indistinguibili.
Ma l’occhio, purtroppo, vuole la sua parte, e decide il giusto font può cambiare non solo la leggibilità, ma l’atmosfera e il mood dell’opera stessa.

Scegliere il font del testo delle abilità fu abbastanza semplice. Anche trovare delle icone semplici e facili da leggere.
Più complesso fu, decidere il grassetto del nome dei personaggi. Grazie, però, all’aiuto della nostra grafica Lara, siamo riusciti a trovare il giusto connubio di leggibilità e armonia.

Il back
Decidere la giusta illustrazione per il back delle carte era un altro punto cruciale per il gioco. Trovare uno stile semplice ma allo stesso tempo bello e che richiamasse l’atmosfera e il mondo di Crystal Echoes non era affatto semplice.
Inizialmente optammo per un effetto di carta strappata e sporca.

Non ci convinse pienamente, e optammo poi per una versione simili lamina di metallo.

Le opzioni iniziali erano più ricche di dettagli. Ma volevamo, invece, qualcosa di più semplice e pulito.

La scatola
Come ultimo passo mancava solo una cosa: la scatola.
Il modello della scatola è stato quasi subito scelto. Ci piaceva l’idea di fare qualcosa di diverso rispetto alle classiche scatole da gioco, e inoltre avendo solo carte nel nostro gioco, una scatola simil deckbox faceva al caso nostro.
Le carte in totale sarebbero state tra 200 e 240, quindi serviva una box molto lunga e per comodità abbiamo subito optato sul farlo larga piuttosto che lunga.
Avrebbe inoltre avuto una chiusura con magnete, con apertura dall’alto.
Per comodità, abbiamo poi inserito anche un divisore interno per creare due scomparti, uno per le carte e uno per il regolamento.
Questa fu la prima bozza della scatola di Crystal Echoes.

Serviva poi illustrarla e renderla unica. Da suggerimento di Francesco, abbiamo optato per una scatola diegetica, in modo che apparisse come un oggetto uscito da Crystalvale.
L’effetto finale fu più o meno questo:


Conclusione
Crystal Echoes oggi ha una forma, un’identità e una direzione chiara. Ma non è un punto di arrivo. È una base solida su cui costruire.
Il lavoro davanti è ancora lungo: test, rifiniture, bilanciamenti, scelte difficili e compromessi inevitabili. Fa parte del processo.
Allo stesso tempo, questo mondo ha ancora molto da raccontare. Nuove idee, nuovi personaggi, nuove sorprese sono già in movimento.
Qui trovi tutti i link alle pagine di Crystal Echoes. Inoltre, puoi seguire il progetto su Gamefound!
